domingo, 1 de abril de 2012

Tiros online: Ese gran desestresante

Ya he escrito varias veces que me encanta la estrategia en general, y los juegos de estrategia en particular. Lo que no he dejado entrever es que me lo paso genial con algunos juegos de tiros en primera persona, de los llamados 'first person shooters' (FPS) o 'shoot'em up'. Tengo mis favoritos, como son la saga Battlefield, pero en general los encuentro bastante desestresantes.


Habiendo jugando bastante, aunque tampoco demasiado, me he dado cuenta de que rápidamente salen casi las mismas quejas de jugadores que, habitualmente, se les llama poco experimentados, o más coloquialmente 'noobs' (novatos). Pero que yo considero, y perdón por ponerlo tan rotundo, poco maduros. Me explico: más que falta de experiencia lo que (me parece a mí) que les falta es reconocer que hay gente mejor que ellos, o que el juego es así y a veces se pierde, o que se tienen días mejores y peores. Lo mismo que cualquier otra actividad, o particularmente deporte, no se puede ser muy bueno al principio. E incluso cuando uno practica, con el tiempo acaba encontrando gente mejor que uno. A veces se gana y a veces se pierde, así es la vida. Pero parece que esta sociedad edónica, donde Internet hace que lo queramos todo instantaneamente, y estemos acostumbrados a exigir el éxito fácil, crea este tipo de gente. No están dispuestos a aceptar esta regla y deben ganar, si no, ¿para qué jugar? Trataré de resumir en dos grandes puntos los principales defectos de que se quejan en las partidas.


1.- El "complejo de imbécil": Cuando juega a este tipo de juegos, sobre todo al principio, es comun que no se sepa jugar bien, o usar bien las armas, o sacarle todo el partido a los accesorios de las mismas (mirillas, munición especial, etc). O bien se te da mejor un arma (por ejemplo los fusiles de asalto), y usas todas como si fueran esa (los subfusiles, o las ametralladoras, se comportan de manera diferente). El resultado es una sensación de que cuando utilizo un arma no mato a nadie, pero los demás me matan todos. De ahí este complejo de "debo ser el único imbécil al que le han dado el arma que no mata". O "todos me matan a mí pero yo no mato a nadie". Seguramente no se paran a pensar que otros han practicado mucho y son capaces de hacer cosas mejor que ellos. Las más comunes suelen ser esquivar mientras se dispara, o apuntar a la cabeza. A veces el que es mejor es solo un poquito mejor, pero es que esa es la sutil diferencia entre el éxito y el fracaso. Si siempre dejas al otro con 6% de vida enhorabuena: Sé que es frustrante, pero estás en el buen camino. Un poco más de práctica y empezaras a ser tú el que acabes con tu oponente y quedes con el 6% de vida. Piensa esto mientras sigues practicando y tratando de mejorar.


Con pensarlo un poco en frío, puede que mejor tras apagar el juego, es fácil darse cuenta de que tendemos a centrarnos en los fracasos. Cuando mueres se para el juego, normalmente una pantalla muestra a tu asesino, y se tardan varios segundos en volver al juego. Esta pausa hace que seamos plenamente conscientes del "fracaso". Por contraposición cuando acabamos con éxito con un enemigo el juego sigue, y no tenemos tiempo de pararnos a pensarlo. A lo sumo un pequeño mensajito nos señalará que "has matado a (fulanito)", pero el juego, y toda su tensión sigue, lo que hace que no nos paremos a darle tanta importancia como al "fracaso". He entrecomillado fracaso ya que morir en estos juegos no tiene porqué ser un fracaso. Es parte del juego, y en ocasiones puede ser beneficioso. Por ejemplo si conseguimos capturar una bandera aunque muramos, o proteger un punto hasta que a nuestro equipo le de tiempo a hacer otra cosa, o curar a varios compañeros, o suministrarles munición.


Es especialmente cierto con los novatos que usan rifles de francotirador, por lo dificil que es apuntar a blancos en movimiento al principio, pero notar con extenuante crudeza cuan a menudo a nosotros nos matan usando estos rifles. Nuevamente pensando un poco es fácil ver que hay gente que es más hábil con estas armas, o que ha practicado mucho con ellas, y se le da mejor que a nosotros. Hay que pensar del mismo modo que somos plenamente conscientes de los disparos que nos aciertan pero, ¿lo somos de todos los que fallan? Nos sorprendería la cantidad de veces que nos disparan y fallan... y no nos damos cuenta.


2.- El "síndrome del Alcoyano": Igualmente se suelen ver en los chats quejas de que "vais todos a por mí", o es fácil ( a mí me ha pasado) tener la sensación de que permanentemente tienes un tanque y dos francotiradores disparándote, casi dedicados para tí, mientras que hay gente que va por la pantalla y parece que nadie le dispara. Si nos fijamos en cómo se comporta esa gente, y pensamos un poco sobre ello, nos daremos cuenta de que aunque parezca que corren por la pantalla sin más, no lo hacen. Se saben de memoria el escenario y saben por qué sitios pasar manteniendose lo más a cubierto posible. Ademas vigilan los ángulos desde los que les pueden disparar y, como suelen ser buenos (ver punto 1.), suelen acabar con oponentes en esos ángulos antes de que los oponentes los maten. Cuando nosotros, cuando somos novatos, tratamos de imitarlos, no caemos en esta sutilidad y corremos alocadamente por la pantalla, exponiéndonos y por tanto siendo blancos fáciles para tiradores que conozcan la pantalla. Para alguien experimentado que nos mire estaremos haciendo el equivalente a correr con un enorme marcador verde encima nuestro tipo los SIMS, y con una diana en la cabeza. Ahí, con más moral que el Alcoyano. Si quiero ir de A a B nada de dar un rodeo por la zona de cobertura, comprobando que la zona está despejada y que nadie me puede disparar. ¿Para qué, cuando puedo correr en línea recta por la zona despejada que se llega antes? Y claro: si llegamos a B intactos es por milagrito, o porque nuestros compañeros nos están cubriendo.


Cuando se es novatillo en estos juegos se tiende a jugar como en las partidas de un jugador off-line. O sea llendo despacito y haciendo bastante de "campero", que es quedándose en una posición sin moverse y esperando a que alguien se ponga a tiro. Esta táctica, por supuesto muy utilizada en enfrentamientos en la realidad, está mal vista en los juegos online (si todos hacemos lo mismo el juego es bastante frustrante). Por otra parte al quedarnos quietos en una posición somos un blanco fácil, y los jugadores experimentados permaneceran más móviles y acabarán flanqueando nuestra posición con éxito. Al darnos cuenta trataremos de correr nosotros también, para mantener un blanco dificil, pero claro: No tenemos ni la experiencia ni el conocimiento de juego y mapas de los experimentados, con lo que volvemos a lanzarnos a la refriega con más moral que eficacia...


Mención aparte merecen todas las veces que se acusa a alguien de 'cheater', o "cheto" (tramposo). O sea de hacer trampas a través de algún cambio en las reglas o programita que nos dé ventajas, como hacernos resistentes al daño, causar más daño, o incluso autoapuntar nuestros disparos. Aunque los cheaters son desgraciadamente reales en estos juegos, hay muchos menos de los que nos pensamos, y más gente muy buena de la que pensamos. Tendemos a creer "si yo no puedo hacerlo los demás tampoco", pero es alucinante lo que puede hacer gente experimentada. Matar al piloto de un helicóptero en movimiento de un disparo del rifle de francotirador. Derribar aviones de un cañonazo de un tanque. Acuchillar a gente que no sabía que estaba ahí (pero lo intuía, porque ahí casi siempre suele haber alguien). Mi opinión es que no hay nada más absurdo que alguien que usa esas trampas para jugar ya que... jugar es el fin en sí mismo. ¿Qué tiene de divertido jugar si no te pueden matar, o matas siempre que disparas? No sientes justamente la excitación del juego, ni la sensación de recompensa por el esfuerzo realizado. Además suelen reventar la partida para los demás, al crear situaciones muy desiguales. Para mí los cheaters se pueden localizar por estadísticas muy desiguales (tipo 41 muertes causadas contra 2 muertes sufridas, y cosas así) o "cosas raras" que pasen varias veces, como dispararle varias veces a la cabeza y que no muera. Antes de acusar a alguien por favor comprobad que ocurre varias veces, porque una sola vez puede haber sido suerte, o un fallo del juego.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Cheesy Space Fantasy

Uno de mis universos de fantasía futurista favoritos es el creado por el inglés Rick Priestly en 1987: Warhammer 40.000 (o WH40k). Fue concebido como réplica futurista espacial de un juego británico de estrategia con miniaturas de plomo llamado Warhammer Fantasy Battle (o WHF, más conocido símplemente como "el Fantasy" por los aficionados españoles), de ambientación medieval/fantástica, creado cuatro años antes. Inicialmente era un juego para desplegar miniaturas en una mesa de juego, con escenografía añadida, y con ayuda de datos en papel, dados y un metro jugar batallas en un universo futurista.
Inicialmente el trasfondo "histórico" del juego se hizo como mera excusa para librar batallas con razas de fantasía épica tradicional (orcos, enanos, elfos, etc) pero ambientados en el espacio futurista, por lo que era bastante burdo: Es el siglo 41 (por eso WH40.000) y la humanidad se ha extendido por innumerables planetas en la Vía Lactea. Se ha encontrado conque la galaxia está habitada por muchas otras razas alienígenas, y eso unido a la belicosa naturaleza de los hombres hace que "en el despiadado universo del milenio 41 solo hay guerra".


Inicialmente los nombres de los planetas, de localizaciones e incluso de vehículos y de regimientos eran de coña. Los autores ponían nombres basados en la marca de su ropa interior, restaurantes baratos del lugar, franquicias británicas de comida rápida (¡puaj!) y cosas así. Vamos, que tampoco se esforzaban demasiado por darle un "background" pulido. Pero ocurre que empezaron a tener un éxito arrollador debido a la vistosidad de las miniaturas y a la facilidad de aplicar las reglas del juego a una batalla: reglas relativamente sencillas que todo el mundo puede aprender y aplicar rápidamente, y que conducen a menos discusiones por la interpretación de las mismas que otros juegos de estrategia con miniaturas.


De modo que entre los autores y los jugadores se dedican a empezar a darle un transfondo de verdad a la historia: La humanidad está organizada en un fascistoide y distópico Imperio controlado férreamente por sus despóticos dirigentes a través de una pseudo-religión que adoraría al Emperador como Dios de la humanidad. Este Emperador no es una persona viva, sino solo su "carcasa" mantenida en un campo de estásis en el palacio imperial de la Tierra (Sí, ya sé: Éxtasis es lo que parece que se han tomado los creadores para pensar en un universo así...). La investigación es mirada con recelo, la tecnología heredada de milenios anteriores se ha estancado, y los hombres a duras penas son capaces de mantenerla. Los guerreros de la humanidad son los marines del espacio, monjes-guerreros mejorados genéticamente, utilizando armas devastadoras y sobretodo embutidos en vistosísimas armaduras de potencia para protegerlos.























La arrebatadora potencia visual de las miles (MILLONES) de imágenes de figuritas, dibujos y bocetos que se hacen de este universo, y lo divertido del juego en sí, hacen que en unos años el valor del negocio se haya multiplicado por muchas veces su valor inicial. Lo que empezaron siendo varios amigos organizando un juego para pasar las tardes, y continuó como un negocio para hacer mesas para juegos, y luego los juegos en sí mismos, ha acabado siendo un negocio supermillonario con una empresa (Games Workshop) extendida por todo el mundo, decenas de miles de empleados y franquicias en multiples ámbitos (juegos, cine, televisión, música, videojuegos).





















Obviamente en cuanto el negocio empieza a funcionar mejor se acabaron los nombres escogidos al azar y las historias garabateadas media hora antes de la partida para tratar de darle un porqué al juego. Rick Priestly y varios otros autores empiezan a configurar el que yo considero el más completo trasfondo de fantasía que se ha hecho nunca para un juego (que al final han acabado siendo toda una saga de juegos). Se imponen nombres épicos. Planetas como Cadia, Istvaan IV o Tartarus. Capítulos de marines espaciales como los Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Ultramarines, Puños Imperiales. Misiones rimbombantes como "la Voluntad del Emperador" o "Exterminatus". Se dota a todas las razas de historia, pasado e instituciones (de nombres igualmente rimbombantes como la Eclesiarquía, la Inquisición, el Officio Assassinorum, los Adeptus Arbites, ...) y se crean nuevas razas y figuras para seguir explotando el filón.


Por supuesto se ajustan cosas y se reescribe o suprime lo que no encaje. En una de las decisiones de negocio más sorprendentes de la historia de los juegos de fantasía GW decide suprimir los 'squats', el equivalente a la raza de los enanos de fantasía, del juego. Porque no cuadraban con la imagen que querían dar. Igualmente se dan cuenta de que para atraer a otros jugadores de juegos de estrategia más "clásicos" necesitan potenciar el look militar "tradicional" de las figuras, de modo que crean la Guardia Imperial, el auténtico ejército del Imperio, relegando a los marines a un poco numeroso cuerpo de superélite de la humanidad.


Esto no es sin problemas, por ejemplo con las reglas: el juego se inició con los marines espaciales, y las características del resto de las razas están puestas para poder enfrentarse a los marines. Pero al decir que los marines son fuerzas de élite genéticamente diseñadas, con el mejor armamento disponible etc, los humanos "normales" de la guardia imperial tienen características muy inferiores a los marines, y por tanto están en desventaja al enfrentarse a otros ejércitos. Más tarde trataron de solucionar esto permitiendo que la guardia imperial pusiera en el campo de juego vehículos más "tochos" que otras razas...


Como digo el trasfondo es amplísimo y variadísimo. Y a pesar de que los libros que se han publicado al respecto son, por tratarlos suavemente, de interés literario discutible, recomiendo leer las historias de trasfondo de los juegos sin duda: El origen, apogeo y la caída de los eldars. La apocalíptica campaña 'Armaggeddon' del caudillo orco Ghazghkull Uruk Thraka. El auge del Imperio Tau y su intento de implantar una civilización tecnológica basada en el Bien Mayor. Pero sobretodo el ÉPICO relato de la Herejía de Horus, de cómo la mitad de las legiones de marines espaciales se ven corruptas por el Caos y se vuelven contra el Emperador. Particularmente colosal es el final, con las fuerzas del caos asediando el palacio imperial en la Tierra, y el Emperador teleportándose a la nave comandante de Horus para el dramático duelo final con el Señor del Caos.

viernes, 20 de enero de 2012

Megaupload, o la segunda batalla de la World Wide War

Ríos de tinta ha hecho correr el expeditivo cierre de la páginas de descarga Megaupload. Tanto que en algunos artículos se ha tratado de ordenar tanta información al respecto regurgitada por la web. Conste que cuando digo "MU (Megaupload)" me refiero salvo que diga lo contrario al conglomerado de webs Mega (Megaupload, Megavideo, etc):



1.- No estoy en contra del cierre de la página per se. Era algo que la gente enterada y con cabeza veía venir desde hace tiempo. Que la página fomentaba el intercambio de contenidos protegidos por derechos de propiedad intelectual y se lucraba con ello a través de la publicidad era notorio, por lo que estaba claro que con el tiempo o acabaría tumbada o debería evolucionar hacia otro tipo de páginas tipo Netflix o Spotify. Hay una investigación judicial en marcha para tratar de probar los delitos de los que les acusan (blanqueo de dinero, pirateo, etc). Otra cosa es que confiemos en que la "justicia" (nótense las comillas) será imparcial, fiable y diligente para emitir un veredicto justo, o visto lo visto no nos creamos nada. Pero de momento proceso lo hay y ya veremos en qué acaba.

2.- Por lo que no paso es porque se haya hecho como se ha hecho: De forma inmediata, movilizando a las policías de medio mundo, cerrando ipso-facto las webs citadas, deteniendo a gente en varios países y paralizando de facto los millones de dólares que estaban en movimiento en las diferentes páginas de MU. Y me fastidia porque hay muchas otras actividades ilegales de verdad que no se persiguen con la misma diligencia. ¿Qué pasa con los paraísos fiscales? Todo el mundo sabe dónde están y quién lleva dinero allí; porque tontos, lo que se dice tontos, aquí hay muy pocos. ¿Porqué no se actúa con la misma eficacia contra ellos? Que los cierren de inmediato, congelen las cuentas y el dinero que está allí y encarcelen inmediatamente y sin posibilidad de escapar a todo el que tenga dinero allí. Y eso sí que hace daño de verdad y estamos hablando de defraudar BILLONES de euros sacados también de maneras poco legales. No veo voluntad de avanzar mucho en este respecto. ¿Y qué pasa con los asuntos de corrupción política que tanto afean y tanto daño hacen? ¿Y qué pasa con el pozo sin fondo en que se han convertido bancos y cajas de ahorro y los sueldazos, paracaídas y pensiones que cobran sus ejecutivos? Para esto oigo muchos "habrá que hacer algo" pero veo poco hecho de verdad. Esta diferencia en las varas de medir es intolerable.

3.- La segunda cosa que me fastidia del modo en que se ha producido el cierre es que muestra la futilidad de las leyes Sinde, SOPA, PIPA, etc. Si es posible actuar contra la piratería y los que incumplen derechos en la red sin esas leyes, ¿entonces para qué cuernos hacen falta las mencionadas leyes?

4.- Y la tercera cosa que me fastidia del modo en que se ha producido el cierre es la situación en la que ha dejado a los miles (¿millones?) de usuarios de buena fé que tenían datos en MU y los han perdido de la noche a la mañana porque algunos de los usuarios de esta página intercambiaban contenido protegido. ¿Y qué pasa con todos los que no lo intercambiaban y no hacían nada ilegal? ¿Van a poder recuperarlo? Y aunque sea así ¿quien les resarce de todo el tiempo en que no han podido acceder a sus archivos? Y los que habían pagado accesos premium, y las empresas de buena fé que habían pagado publicidad, ¿recuperarán su dinero?

Es el peligro de la deriva legal que están tomando los sistemas jurídicos occidentales de criminalizar preventivamente a ciertos sectores, y que los que no sean criminales que lo demuestren a posteriori. Con la debida distancia, es lo mismo que la llamada Ley de Violencia de Género: En 2011 69 mujeres murieron a manos de sus parejas masculinas (es más dificil encontrar estadísticas para los hombres), pero la Ley criminaliza al hombre en general con algo tan sumamente grave como invertir la carga de la prueba (no se hace ni para los terroristas, ni para los violadores, ni para los asesinos "generalistas", ni para corruptos, ni para ladrones, ¿pero sí para maltratadores masculinos?). Si en España hay, vamos a redondear, 20.000.000 de hombres, de los que 69 son unos criminales asesinos, ¿porqué tenemos que ser todos criminalizados por esa ínfima minoría(0,0003%)? Esa misma lógica es la que hace que se cierren webs relacionadas con comportamientos ilegales, aunque además de esos criminales las estén usando millones de otras personas de buena fé sin comportamientos ilegales.

El peligro de todo esto es que derive hacia sistemas monopolistas en los que cumplir la Ley a rajatabla es imposible, y por lo tanto cualquiera es susceptible de ser aprehendido en cualquier momento. Facebook, Twitter, Youtube, Blogspot, Google, Wikipedia, Hotmail, Gmail, ... ¿Monitorizarán ABSOLUTAMENTE TODO el contenido que pongan sus usuarios? ¿Todos sus enlaces? Y si alguien encuentra algún contenido ilegal en algún momento, ¿cerrarán el sitio entero por unos enlaces a páginas ilegales? Esto equivale a suprimir una suerte de habeas corpus digital y emular las peores dictaduras donde la policía puede encerrar a gente sin juicio, tirar la llave y no dar ningún tipo de explicaciones. Y a quejarse al Maestro Armero.

Ahí veo a las grandes y pequeñas compañías denunciándose unas a otras por tener contenidos o enlaces prohibidos, que si me apuran ellas mismas habrán subido (¿porqué no? la Ley no persigue al criminal de verdad con la misma tenacidad e inmediatez que la herramienta de la que se sirve) en patéticas batallas de "y tú más", a ver quien tiene más influencia y logra tumbar a los competidores.

"Malos tiempos para la lírica", que decía la canción de los 80. Y el problema es cuando la lírica se ha autoimpuesto como dictadora del sistema para superar los malos tiempos, considerando que este derecho de propiedad intelectual está por encima de derechos fundamentales y criminalizando al internauta de principio, y el que no lo sea que acuda a los Tribunales y que demuestre que no es culpable.

Esta intolerable acción está generando mucho descontento y reacción por parte de millones de personas que hablan de guerra abierta, de la Tercera Guerra Mundial empezada en la red con la persecución inquisitorial de Wikileaks y Julian Assange, y de la que MU sería la segunda batalla. Por mucho que estas palabras suenen alocadas y exageradas, a los que digan que esto no les concierne o que exageramos los que escribimos sobre ellos no puedo por menos que recordarles el inmortal poema de Bertold Brecht, "primero se llevaron a los judíos, pero como yo no era judío no me importó..."

Enlace

martes, 10 de enero de 2012

Shogun 2: Total War. O cómo segundas partes sí pueden ser buenas

Hace más o menos una semanilla, antes de reyes, adquirí el juego de Sega "Shogun 2: Total War" ya que estaba de oferta en Steam. Vaya por delante que aunque estoy en contra de la piratería, me parece indecente pagar 60 eurazos por un juego, por muy bueno que este sea, así que esperé agazapado hasta que estuviera rebajado a 12€ y zas: juego al canto.


Los lectores habituales del blog (¬¬') ya saben que soy acérrimo fan de la serie de juegos Total War, y el Shogun 1 fue el que inició la saga, así que este 2 era un must. Y no me ha decepcionado en absoluto. La ambientación, las herramientas de juego, cómo se ha estructurado, la mecánica, ... Todo es buenísimo. Este se desarrolla en Japón (obviamente) durante la época del Sengoku Jidai, o del "País en Guerra". Empezaron la saga por esta ambientación ya que es ideal para justificar el desarrollo estratégico de conquistas y guerras entre varias facciones en un entorno reducido, ya que sólo se desarrolla en territorio de las principales islas de Japón. A diferencia de otros TW en este la variedad de unidades está más limitada, ya que todas las facciones, todos los clanes, utilizan más o menos las mismas unidades de samurai, ashigaru (campesinos armados), monjes guerreros y barcos. Hay ciertas unidades especiales para algunos clanes pero sobre todo incide en el hecho de que los clanes tienen una especialización que les beneficia, de modo que ese tipo de unidades son mejores para ese clan.


Así, de manera histórica, el clan Oda tiene ashigarus mejores y más baratos, lo que le permite poner en pié de guerra enormes ejércitos de ashigaru de calidad. Como otro ejemplo el clan Takeda puede reclutar y mantener caballería mejor y más barata que el resto de los clanes, también un guiño histórico a la imponente caballería de los Takeda. En realidad son las mismas unidades pero con un pequeño bonus a ataque y defensa y normalmente un poco más baratas de mantener para reflejar el dominio del clan en ese tipo de unidades. Los nombres de las unidades son más bien descriptivos, y se centran en un juego estratégico de pidra-papel-tijera como lanza-espada-arco combinado con caballería/infantería. Normalmente los arcos medran mucho las filas de la infantería pero son vulnerables en cuerpo a cuerpo, las lanzas destrozan a la caballería, las espadas vencen en cuerpo a cuerpo a las lanzas y la caballería puede acabar con la infantería de una buena carga (salvo que estos tengan lanzas). De este modo todos los clanes tienen "katana samurai", "yari (lanza) ashigaru", "bow cavalry (arqueros a caballo)", y así sucesivamente


Esto no va en detrimento del juego, sino para mí al contrario: lo hace más táctico. El hecho de que todo el mundo cuente más o menos con las mismas unidades es, además de histórico, lo que para mí es importante y añade diversión, más justo. Quien no recuerda las diferencias en el Medieval 2 TW entre los jenízaros turcos y los lanceros franceses y alemanes por ejemplo, que hacía que lamentáramos ser europeos. En Shogun 2 hay que saber explotar las ventajas del clan y de los territorios con que contamos. Se acabó el confiar en que mis super-unidades de élite se meriendan a la tropilla de las naciones de alrededor. Hace además que el sobornar ejércitos sea más realista, ya que la posibilidad de que una parte importante del ejército enemigo se pase a tu lado es grande. En otros juegos de la saga nunca se unían a nuestra causa unidades que no pudiéramos reclutar. Se ha cambiado de nuevo, y mejorado, los agentes que podemos reclutar. Ahora tienen más opciones y son más útiles. Ganan experiencia con las acciones realizadas y pueden llegar a ser muy peligrosos. Un monje o metsuke (policía) con experiencia puede hacer estragos entre tus provincias. Y los ninjas experimentados asesinando personalidades y saboteando edificios pueden convertirse en un gran problema...


Como en todos los juegos de la serie TW las finanzas son una parte importante ya que sin dinero no hay construcciones ni se pueden reclutar ni mantener ejércitos. Recordaremos aquí también al gran Cicerón ("Los nervios de la guerra son dinero infinito") o más crudamente a Bill Clinton ("¡Es la economía, estúpido!") porque, de nuevo, normalmente será más complejo cuadrar las finanzas que derrotar a los enemigos en el campo de batalla. Los ingresos estarán determinados por los impuestos, que a su vez dependerán de la agricultura, y del comercio. Como novedad esta vez podremos comerciar con otros clanes, pero también habrá 6 puntos estratégicos en los mares en los que podamos comerciar con China, Indonesia, Mongolia o los Ainus de Hokkaido. Las batallas navales se pueden jugar como en anteriores ediciones de TW si bien, nuevamente de forma histórica, normalmente estarán basadas más en abordajes de galeras que en controlar el viento y las descargas de cañones como en anteriores entregas. Además, al jugarse cerca de la costa, esta aparece y tiene importancia táctica en la batalla.


En breve otra entrada sobre mis impresiones del juego. Pero vaya de momento que lo recomiendo sin duda. Hará las delicias de los aficionados a la estrategia y a la historia.
:-)

viernes, 5 de noviembre de 2010

Comentarios sociales

Una receta particular para que un blog se convierta en un diario personal que nadie lee pero al que todo el mundo tiene acceso: cree el blog, dígaselo a sus conocidos y amigos, escriba unas cuantas entradas, y después deje de escribir durante meses. Garantizado: nadie leerá sus entradas. Y es que la mejor manera de esconder algo es ponerlo a la vista de todo el mundo, de este modo instantaneamente pierde interés en el ingente bullicio del día a día, sea este virtual o físico ( me resisto a poner "real", ya que lo virtual en ocasiones es más real que lo físico, lamentablemente).

En fín, que tras una laaaarga ausencia meditada vuelvo a escribir mis elucubraciones, ahora en la atestada soledad del anonimato en un blog desconocido (al fin solos).

Últimamente me da por pensar más a menudo sobre la naturaleza humana. Es un mal vicio, ya se lo voy adelantando; de esos que dan importantes quebraderos de cabeza pero de los que se saca poco (por piedad no diré el más realista nada) en claro. Y estaré en un estado especialmente negativo, pero las conclusiones a las que llego no son nada alentadoras. La humanidad se mueve, se ha movido y se moverá por la satisfacción de deseos e intereses personales. El hecho de que el hombre sea un animal gregario solo añade el factor de distinción de desarrollar esta búsqueda de la satisfacción personal en medios y por medio de modos sociales. Pero en esencia viene a ser lo mismo. Seguramente no descubro nada nuevo, pero como no pretendo reinventar la sociología sino símplemente explayar mis pensamientos aquí lo plasmo.

Tomemos como ejemplo los comportamientos extremos, como los crímenes por ejemplo. en esencia los móviles siempre son los mismos: Dinero, drogas, sexo, influencia, poder. Vamos: la búsqueda de la satisfacción de los deseos personales. El dinero como máxima representación de deseo materialista (posesiones). Las drogas y el sexo como exponentes de deseo corporal (sensaciones). Y la influencia y el poder como representaciones del deseo social (reconocimiento, aceptación, liderazgo). Básicamente aunque estén más entremezcladas, por ejemplo una atractiva pareja sexual conlleva también una cierta satisfacción del deseo de reconocimiento social. Dejando aparte los criminales y centrándonos en la persona media, según la personalidad de cada individuo cada uno de estos factores tendrá un peso mayor o menor, pero vienen a ser los mismos.

El mismo comportamiento acaba dándose con los supuestos grandes asuntos de la sociedad: la política, los altos directivos, la justicia, la religión. NUNCA debemos olvidar que, en el fondo de la cadena, los asuntos están en manos de personas individuales, que tienen los defectos (y las virtudes claro) de los seres humanos. Por eso en altas esferas siempre fue más fácil conseguir algo por la vía personal, aunque luego se ponga el Sistema de por medio como protección. Pero los comportamientos son los mismos. Esto nuevamente es más evidente en los casos de corrupción, donde cada mandatario se ha movido por intereses exclusivamente personales en perjuicio de la legalidad y el bien común (que coincidan o difieran es otra historia) que supuestamente debe proteger. Pero no exclusivamente a ese nivel. En cualquier negociación grupal siempre fue más fácil llegar a intereses convenciendo por los medios que sean necesarios a los interlocutores que resolviendo los problemas de fondo de la negociación.

Lamentablemente esto es más cierto que nunca con los altos cargos políticos y directivos de las empresas. La inmensa mayoría, sobretodo cuanto más grande es la empresa, toman decisiones sobre temas que solo conocen superficialmente, ya que "no pueden conocer todos los detalles de cada operación". Mi pregunta es si esa imposibilidad es por motivos de tiempo o funcional (son incapaces). Lo que tengo clarísimo es que no quieren. No quieren que los entierren en los detalles de los proyectos. No quieren oir hablar de problemas, solo de soluciones. Por eso se rodean de gente que les hable en positivo y plantee soluciones, y les cuente el fin de semana en Ibiza y lo soleado que estaba ayer el campo de golf, y sonrían y les alaben aunque sea falsamente. Aborrecen verse arrastrados al fango del día a día y la resolución de problemas reales. Son conscientes, porque está claro que si han llegado hasta allí tontos del todo no son, de que eso supone dar soluciones reales, que por supuesto plantearan nuevos problemas reales y por las que pueden ser juzgados, y eso es la última posición en la que quieren verse, a no ser que no tengan más remedio. E incluso en esos casos siempre hay alguien a quien echarle la culpa, algún subordinado o información mal recibida. Por eso, al contrario que en los equipos de fútbol, se suele echar a los jugadores mucho antes de al entrenador.

Me gusta terminar los posts, y los comentarios en general, con la aportación de alguna solución. Algo que deje la sensación de que al menos hemos dejado encerrada la esperanza, como en la caja de Pandora. Sin embargo esta vez no puedo. Por más vueltas que le dé mientras los humanos seamos como somos, y en este aspecto no hemos cambiado un ápice en milenios, esto seguirña igual. El único consejo que me permito lanzar desde aquí es que no nos dejemos engañar cada vez que alguien quiera vendernos la moto de la revolución revolucionaria que convertirá la paja en oro y los pordioseros en reyes. Por muy bienintencionado que sea (y esos serán los menos, créanme) cualquiera que acometa cambios solo modificará la superficie, pero en esencia la gente seguirá moviéndose por la satisfacción personal. Símplemente que seamos conscientes de ello.

jueves, 4 de noviembre de 2010

The Treacherous Seas of Cathay

I promised her rings for her fingers
Sparkling flowers for her flaxen hair
I swore that I'd never
Set sail in foul weather
But stay by her side at the shore

Fare thee well oh you Barbary merchants
Fare thee well to the Spanish blockade
Fare thee well to the straits of Gibraltar
And thee treacherous seas of Cathay

I gave her my word to be married
And took her sweet vow in return
I swore that I'd never
Set sail in foul weather
But stay by her side at the shore

Fare thee well oh you Barbary merchants
Fare thee well to the Spanish blockade
Fare thee well to the straits of Gibraltar
And thee treacherous seas of Cathay

I built her a cottage in Chatham
Gave her children to sit by the fire
I swore that I'd never
Set sail in foul weather
But stay by her side at the shore

Fare thee well oh you Barbary merchants
Fare thee well to the Spanish blockade
Fare thee well to the straits of Gibraltar
And thee treacherous seas of Cathay

But our cottage is too small for a sailor
Without the blue sea and the sky
Though I swore that I'd never
Set sail in foul weather
I left her behind at the shore

Take me back oh you Barbary merchants
Let me risk the Spanish blockade
Carry me to the straits of Gibraltar
And the treacherous seas of Cathay

jueves, 14 de octubre de 2010

La triple acies romana

La triple acies, o triplex acies, era la formación más habitual en los ejércitos romanos sobre todo durante los periodos de la república y el bajo imperio, cuando el grueso de sus fuerzas estaba formado por sus manipulas de infantería pesada. En periodos primigenios de la urbe, durante la monarquía, el ejército romano no debía diferir de sus vecinos del sur, con LA legión (solo había una, que era equivalente al ejército) funcionando básicamente como un rústico ejército de formación en falánge.



Las interacciones con sus poderosos vecinos del norte y este, los etruscos y samnitas, les convencieron de la necesidad de formar ejércitos más estructurados. Cambiaron la forma de reclutar según la pertenecia social y veteranía en manípulas de vélites (hostigadores con armas arrojadizas, normalmente jabalinas), hastati (o asteros, menos veteranos), princeps (o príncipes, veteranos), triarii (o triarios, los más veteranos) y los acomodados equites (jinetes). Los hastati y los princeps básicamente iban equipados de la misma manera: con armadura pesada, escudo, gladio y un par de pila (lanzas) arrojadizas. Normalmente los princeps podían permitirse armas y armaduras de mejor calidad. Los triarii básicamente seguían combatiendo como lanceros pesados en falange.

Esta diferencia estaba establecida porque seguían la formación triple acies. En ellas se ordenaban en filas de manípulas. Los más cercanos al enemigo eran los vélites, combatiendo como infantería ligera sin formación, hostigándoles con sus armas arrojadizas. Tras ellos venían, por este orden, los hastati, luego los princeps, y por último los triarii. La novedad es que las cohortes no presentaban lineas compactas, como sería lo normal, sino que se ordenaban en una formación en damero (llamda quincunx), en el que se dejaban espacios en la formación en los que cabría otra manípula. Cada manípula se dividía a su vez en dos centurias, la anterior (que estaba delante) y la posterior (detrás de la anterior a corta distancia).


Estos huecos servían para permitir el paso de las unidades entre ellas sin necesidad de sortear a los propios soldados ni pasar entre las filas de los aliados, ya que esto solía desbaratar la formación aliada y en ocasiones producir la desbandada de la línea (como ocurrió por ejemplo con los ballesteros genoveses y caballeros franceses en la batalla de Crecy). No solo en la primera línea, sino que correos, médicos y personal no combatiente podía moverse entre líneas con rapidez. Cuando los vélites habían agotado su munición, o veían al enemigo acercarse demasiado retrocedían entre los huecos dejados por los hastati. Entonces la centuria posterior se desplazaba para cubrir el hueco y formar una sólida línea de combate que presentar al enemigo.

Si los hastati se veían superados, o agotados por el combate, la centuria posterior se volvía a replegar sobre la posición inicial y las manípulas se replegaban entre los huecos dejados por los princeps. Los princeps a su vez repetían la maniobra reformando la línea y llevando el combate. Si estos a su vez se veían sobrepasados volvían a deshacer la línea (centuria posterior se repliega tras la anterior y se repliegan entre los huecos dejados entre los triarios, que a su vez vuelven a formar la línea de batalla). Dado que recurrir a los triarios significaba que el 75% del ejército se había replegado era una medida desesperada, por lo que la expresión "retroceder hasta los triarios" (ad triarios rediisse) se convirtió en una expresión común en latín para una situación desesperada.


Ni que decir tiene que todas estas maniobras solo podían ejecutarse con el ejército más disciplinado y entrenado del mundo antiguo. Sólo de esta manera se podía esperar cierta cohesión en el caos que supone la batalla, con el polvo levantado por miles de soldados repartidos en frentes a veces de varios kilómetros de longitud, los gritos de los múltiples oficiales vociferando órdenes y tratando de mantener las líneas, por no hablar de los aullidos de batalla o gemidos de heridos y moribundos. Solo el más disciplinado y entrenado de los ejércitos podía ejecutar con cierta fiabilidad tan complejas maniobras en el campo de batalla.


Y con todo y con eso la formación es muy peligrosa. Si los movimientos no se efectuaban con rapidez y precisión se corría el riesgo de que el enemigo flanquease y rodease las manípulas, lo que desde el principio de los tiempos es la mejor estrategia para hacer que colapse su moral y huyan abandonando el combate, precipitando normalmente el resultado de la batalla. La historiografía incluso empieza a dudar de que fuera una opción realmente usada en combate, sino más bien para maniobrar el ejército antes de llegar a distancia de combate con el enemigo. Personalmente secundo esta hipótesis ya que, aun suponiendo un extraordinario control de las manípulas por parte de los oficiales romanos, los movimientos son extremadamente complejos y requieren demasiado tiempo en el despliegue para ser usados en situaciones de estress o ataque fulgurante del enemigo, por ejemplo aquellos con ejércitos fundamentalmente basados en la caballería.

Otras fuentes (incluido el propio Polibio en la antigüedad) sugieren que los romanos luchaban con huecos entre sus filas. Esto tiene una ventaja táctica de posicionamiento y avance evidente, ya que es más flexible para tomar posiciones y bordear obstáculos del terreno, pero al combatir cuenta con las desventajas que se han mencionado más arriba. Bien es cierto que si el ejército romano era realmente tan disciplinado podía soportar la presión lateral realizada por el enemigo mientras las filas posteriores atacaban a su vez al enemigo desde el hueco deliberadamente dejado por la infantería, cogiendolo en una "u". De este modo no hay una línea de frente contínua, sino quebrada según los adversarios hayan decidido penetrar por los huecos o no. Esta táctica es peligrosa pero también me parece más real. No obstante depende del adversario: es una táctica ideal contra las técnicas crudas de los pueblos bárbaros en general, pero poco apropiada contra las ordenadas falanges orientales, y demostró ser desastrosa contra la caballería arquera persa en Carrhae, que se colaba por los huecos asaeteando a los legionarios con sus arcos compuestos.



Además me parece irreal la teoría de la retirada de los manípulos que se repliegan para escapar entre las líneas anteriores que vuelven a formar la línea del frente. Quizá funcionase para los vélites, ya que el enemigo aún está a distancia y puede dar tiempo a maniobrar. Pero unos hastati ya enganchados en plenos combate dudo que puedan maniobrar con libertad: Al retirarse la centuria posterior tras la anterior, los enemigos que estaban trabados en combate con esta centuria posterior los perseguirían, atacándolos por la espalda y el flanco con un altísimo riesgo de que el repliegue se convierta en una desbandada. Lo mismo ocurre con el repliegue entre las lineas de princeps. Dudo mucho que el enemigo se quedase mirando como el ejército romano realizaba todas esas maniobras con impunidad. En los brutales choques de la antigüedad el combate cuerpo a cuerpo no era continuo, pues había muchos momentos de descanso, y más bien se centraba en microchoques y combates de las fuerzas, que se repetían hasta que una de las formaciones perdía cohesión y huía, que es cuando se producían las auténticas matanzas. No obstante las unidades trabadas en combate quedaban "enganchadas" precisamente porque no es tan fácil maniobrar cuando ya se está en combate cuerpo a cuerpo, ya que el enemigo aprovechará cualquier movimiento de la formación para realizar ataques por el flanco o por la espalda. Así que, ¿cómo hacían los manípulos para realizar todas esas complejas maniobras sin que los enemigos se les echasen encima? Aunque la teoría es buena la realización me parece poco realista.

Más realista me parece que dentro de las manípulas las filas se turnasen, pasando los soldados heridos y fatigados de la primera fila entre lineas a las últimas filas, siendo sustituidos por la segunda fila. Que a su vez en su momento será sustituida por la siguiente, y así sucesivamente hasta que, tras la rotación de todas las filas, la primera vuelva a primera línea del combate pero descansada. De esta manera se obtienen periodos de descanso para las tropas en medio de la batalla, fatigando a los enemigos menos disciplinados y ganando el combate al desgastarse el enemigo por fatiga y moral.



No obstante lo anterior la formación debía compensar con sus ventajas, ya que hay pruebas de que la formación triple acies, con su disposición de las manípulas en quincunx, siguió usándose después de las reformas marianas, cuando se suprimió el reclutamiento por clases y por tanto la diferencia entre hastati, princeps y triarii, siendo sustituida por los legionarios y auxiliares. Los legionarios siguieron desplegándose en esta formación hasta el final del alto imperio, cuando la caballería empezó a ocupar un lugar más importante en el ejército que la infantería pesada.