Hace más o menos una semanilla, antes de reyes, adquirí el juego de Sega "Shogun 2: Total War" ya que estaba de oferta en Steam. Vaya por delante que aunque estoy en contra de la piratería, me parece indecente pagar 60 eurazos por un juego, por muy bueno que este sea, así que esperé agazapado hasta que estuviera rebajado a 12€ y zas: juego al canto.
Los lectores habituales del blog (¬¬') ya saben que soy acérrimo fan de la serie de juegos Total War, y el Shogun 1 fue el que inició la saga, así que este 2 era un must. Y no me ha decepcionado en absoluto. La ambientación, las herramientas de juego, cómo se ha estructurado, la mecánica, ... Todo es buenísimo. Este se desarrolla en Japón (obviamente) durante la época del Sengoku Jidai, o del "País en Guerra". Empezaron la saga por esta ambientación ya que es ideal para justificar el desarrollo estratégico de conquistas y guerras entre varias facciones en un entorno reducido, ya que sólo se desarrolla en territorio de las principales islas de Japón. A diferencia de otros TW en este la variedad de unidades está más limitada, ya que todas las facciones, todos los clanes, utilizan más o menos las mismas unidades de samurai, ashigaru (campesinos armados), monjes guerreros y barcos. Hay ciertas unidades especiales para algunos clanes pero sobre todo incide en el hecho de que los clanes tienen una especialización que les beneficia, de modo que ese tipo de unidades son mejores para ese clan.
Así, de manera histórica, el clan Oda tiene ashigarus mejores y más baratos, lo que le permite poner en pié de guerra enormes ejércitos de ashigaru de calidad. Como otro ejemplo el clan Takeda puede reclutar y mantener caballería mejor y más barata que el resto de los clanes, también un guiño histórico a la imponente caballería de los Takeda. En realidad son las mismas unidades pero con un pequeño bonus a ataque y defensa y normalmente un poco más baratas de mantener para reflejar el dominio del clan en ese tipo de unidades. Los nombres de las unidades son más bien descriptivos, y se centran en un juego estratégico de pidra-papel-tijera como lanza-espada-arco combinado con caballería/infantería. Normalmente los arcos medran mucho las filas de la infantería pero son vulnerables en cuerpo a cuerpo, las lanzas destrozan a la caballería, las espadas vencen en cuerpo a cuerpo a las lanzas y la caballería puede acabar con la infantería de una buena carga (salvo que estos tengan lanzas). De este modo todos los clanes tienen "katana samurai", "yari (lanza) ashigaru", "bow cavalry (arqueros a caballo)", y así sucesivamente
Esto no va en detrimento del juego, sino para mí al contrario: lo hace más táctico. El hecho de que todo el mundo cuente más o menos con las mismas unidades es, además de histórico, lo que para mí es importante y añade diversión, más justo. Quien no recuerda las diferencias en el Medieval 2 TW entre los jenízaros turcos y los lanceros franceses y alemanes por ejemplo, que hacía que lamentáramos ser europeos. En Shogun 2 hay que saber explotar las ventajas del clan y de los territorios con que contamos. Se acabó el confiar en que mis super-unidades de élite se meriendan a la tropilla de las naciones de alrededor. Hace además que el sobornar ejércitos sea más realista, ya que la posibilidad de que una parte importante del ejército enemigo se pase a tu lado es grande. En otros juegos de la saga nunca se unían a nuestra causa unidades que no pudiéramos reclutar. Se ha cambiado de nuevo, y mejorado, los agentes que podemos reclutar. Ahora tienen más opciones y son más útiles. Ganan experiencia con las acciones realizadas y pueden llegar a ser muy peligrosos. Un monje o metsuke (policía) con experiencia puede hacer estragos entre tus provincias. Y los ninjas experimentados asesinando personalidades y saboteando edificios pueden convertirse en un gran problema...
Como en todos los juegos de la serie TW las finanzas son una parte importante ya que sin dinero no hay construcciones ni se pueden reclutar ni mantener ejércitos. Recordaremos aquí también al gran Cicerón ("Los nervios de la guerra son dinero infinito") o más crudamente a Bill Clinton ("¡Es la economía, estúpido!") porque, de nuevo, normalmente será más complejo cuadrar las finanzas que derrotar a los enemigos en el campo de batalla. Los ingresos estarán determinados por los impuestos, que a su vez dependerán de la agricultura, y del comercio. Como novedad esta vez podremos comerciar con otros clanes, pero también habrá 6 puntos estratégicos en los mares en los que podamos comerciar con China, Indonesia, Mongolia o los Ainus de Hokkaido. Las batallas navales se pueden jugar como en anteriores ediciones de TW si bien, nuevamente de forma histórica, normalmente estarán basadas más en abordajes de galeras que en controlar el viento y las descargas de cañones como en anteriores entregas. Además, al jugarse cerca de la costa, esta aparece y tiene importancia táctica en la batalla.
En breve otra entrada sobre mis impresiones del juego. Pero vaya de momento que lo recomiendo sin duda. Hará las delicias de los aficionados a la estrategia y a la historia.
:-)
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