Uno de mis universos de fantasía futurista favoritos es el creado por el inglés Rick Priestly en 1987: Warhammer 40.000 (o WH40k). Fue concebido como réplica futurista espacial de un juego británico de estrategia con miniaturas de plomo llamado Warhammer Fantasy Battle (o WHF, más conocido símplemente como "el Fantasy" por los aficionados españoles), de ambientación medieval/fantástica, creado cuatro años antes. Inicialmente era un juego para desplegar miniaturas en una mesa de juego, con escenografía añadida, y con ayuda de datos en papel, dados y un metro jugar batallas en un universo futurista.
Inicialmente el trasfondo "histórico" del juego se hizo como mera excusa para librar batallas con razas de fantasía épica tradicional (orcos, enanos, elfos, etc) pero ambientados en el espacio futurista, por lo que era bastante burdo: Es el siglo 41 (por eso WH40.000) y la humanidad se ha extendido por innumerables planetas en la Vía Lactea. Se ha encontrado conque la galaxia está habitada por muchas otras razas alienígenas, y eso unido a la belicosa naturaleza de los hombres hace que "en el despiadado universo del milenio 41 solo hay guerra".
Inicialmente los nombres de los planetas, de localizaciones e incluso de vehículos y de regimientos eran de coña. Los autores ponían nombres basados en la marca de su ropa interior, restaurantes baratos del lugar, franquicias británicas de comida rápida (¡puaj!) y cosas así. Vamos, que tampoco se esforzaban demasiado por darle un "background" pulido. Pero ocurre que empezaron a tener un éxito arrollador debido a la vistosidad de las miniaturas y a la facilidad de aplicar las reglas del juego a una batalla: reglas relativamente sencillas que todo el mundo puede aprender y aplicar rápidamente, y que conducen a menos discusiones por la interpretación de las mismas que otros juegos de estrategia con miniaturas.
De modo que entre los autores y los jugadores se dedican a empezar a darle un transfondo de verdad a la historia: La humanidad está organizada en un fascistoide y distópico Imperio controlado férreamente por sus despóticos dirigentes a través de una pseudo-religión que adoraría al Emperador como Dios de la humanidad. Este Emperador no es una persona viva, sino solo su "carcasa" mantenida en un campo de estásis en el palacio imperial de la Tierra (Sí, ya sé: Éxtasis es lo que parece que se han tomado los creadores para pensar en un universo así...). La investigación es mirada con recelo, la tecnología heredada de milenios anteriores se ha estancado, y los hombres a duras penas son capaces de mantenerla. Los guerreros de la humanidad son los marines del espacio, monjes-guerreros mejorados genéticamente, utilizando armas devastadoras y sobretodo embutidos en vistosísimas armaduras de potencia para protegerlos.
La arrebatadora potencia visual de las miles (MILLONES) de imágenes de figuritas, dibujos y bocetos que se hacen de este universo, y lo divertido del juego en sí, hacen que en unos años el valor del negocio se haya multiplicado por muchas veces su valor inicial. Lo que empezaron siendo varios amigos organizando un juego para pasar las tardes, y continuó como un negocio para hacer mesas para juegos, y luego los juegos en sí mismos, ha acabado siendo un negocio supermillonario con una empresa (Games Workshop) extendida por todo el mundo, decenas de miles de empleados y franquicias en multiples ámbitos (juegos, cine, televisión, música, videojuegos).
Obviamente en cuanto el negocio empieza a funcionar mejor se acabaron los nombres escogidos al azar y las historias garabateadas media hora antes de la partida para tratar de darle un porqué al juego. Rick Priestly y varios otros autores empiezan a configurar el que yo considero el más completo trasfondo de fantasía que se ha hecho nunca para un juego (que al final han acabado siendo toda una saga de juegos). Se imponen nombres épicos. Planetas como Cadia, Istvaan IV o Tartarus. Capítulos de marines espaciales como los Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Ultramarines, Puños Imperiales. Misiones rimbombantes como "la Voluntad del Emperador" o "Exterminatus". Se dota a todas las razas de historia, pasado e instituciones (de nombres igualmente rimbombantes como la Eclesiarquía, la Inquisición, el Officio Assassinorum, los Adeptus Arbites, ...) y se crean nuevas razas y figuras para seguir explotando el filón.
Por supuesto se ajustan cosas y se reescribe o suprime lo que no encaje. En una de las decisiones de negocio más sorprendentes de la historia de los juegos de fantasía GW decide suprimir los 'squats', el equivalente a la raza de los enanos de fantasía, del juego. Porque no cuadraban con la imagen que querían dar. Igualmente se dan cuenta de que para atraer a otros jugadores de juegos de estrategia más "clásicos" necesitan potenciar el look militar "tradicional" de las figuras, de modo que crean la Guardia Imperial, el auténtico ejército del Imperio, relegando a los marines a un poco numeroso cuerpo de superélite de la humanidad.
Esto no es sin problemas, por ejemplo con las reglas: el juego se inició con los marines espaciales, y las características del resto de las razas están puestas para poder enfrentarse a los marines. Pero al decir que los marines son fuerzas de élite genéticamente diseñadas, con el mejor armamento disponible etc, los humanos "normales" de la guardia imperial tienen características muy inferiores a los marines, y por tanto están en desventaja al enfrentarse a otros ejércitos. Más tarde trataron de solucionar esto permitiendo que la guardia imperial pusiera en el campo de juego vehículos más "tochos" que otras razas...
Como digo el trasfondo es amplísimo y variadísimo. Y a pesar de que los libros que se han publicado al respecto son, por tratarlos suavemente, de interés literario discutible, recomiendo leer las historias de trasfondo de los juegos sin duda: El origen, apogeo y la caída de los eldars. La apocalíptica campaña 'Armaggeddon' del caudillo orco Ghazghkull Uruk Thraka. El auge del Imperio Tau y su intento de implantar una civilización tecnológica basada en el Bien Mayor. Pero sobretodo el ÉPICO relato de la Herejía de Horus, de cómo la mitad de las legiones de marines espaciales se ven corruptas por el Caos y se vuelven contra el Emperador. Particularmente colosal es el final, con las fuerzas del caos asediando el palacio imperial en la Tierra, y el Emperador teleportándose a la nave comandante de Horus para el dramático duelo final con el Señor del Caos.
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