martes, 23 de marzo de 2010

Estrategia: Formación en falange

Me encanta la estrategia. Es que me apasiona. Casi toda la estrategia, y casi todas están muy relacionadas entre sí. Tanto que Miyamoto Musashi (el espadachín japonés más famoso de todos los tiempos para quien no esté familiarizado con el tema) no llamó a su libro "Go Rin no Sho" (El libro de los Cinco Anillos) "Manual de esgrima", sino "Manual de estrategia" porque lo creía más apropiado, ya que todo está interconectado.

Me apasiona de tal manera que mi santa podrá confirmar con resignación que la principal razón por la que tengo un ordenador es poder jugar a los mejores juegos de estrategia. De todos los tipos. La saga Civilization de Sid Meier siempre ha sido de mis favoritas. Me gustan desde los puramente militares, tipo RTS (real time strategy) mata-mata al más puro estilo "Age of Empires", "Warcraft" o "Dawn of War", a la alta estrategia de juegos gráficamente pobres pero enormemente ricos en variables y posibilidades como "Europa Universalis" o "Hearts of Iron". He desarrollado últimamente una afición especial por la saga "Total War". Empecé con el primero de la saga: "Shogun: Total War", y los he jugado todos (Medieval, Rome, Medieval 2, Empire y espero con ansia viva "Napoleon: Total War"). Lo que más me gusta de esta saga es la diferencia entre el mapa de campaña y las batallas. En el primero uno toma decisiones, mueve sus tropas, construye infraestructuras, y realiza la investigación, diplomacia y comercio necesarios. Cuando dos ejércitos que no son aliados se mueven a distancia de ataque se entra en el mapa de batalla, donde se puede ver con todo lujo de detalles el terreno, los ejércitos, las diferentes unidades, e incluso (y es visualmente precioso) cada una de las unidades con su ropas, armas, armaduras, montura, etc. Quisiera hablar, y mucho, de todo esto, pero hoy solo hablaré de la formación en falange que se puede ver en varios de estos juegos.


A pesar de que actuales (es un decir) formaciones políticas hagan torcer el gesto a más de uno al oír este nombre, la falange de verdad es (o era) una formación militar rectangular de infantería, preferentemente de lanceros, en la que los miembros de la primera fila pueden verse apoyados por los de las filas posteriores, debido a la longitud de las lanzas. Me encanta cómo está planteada esta formación en el Rome: TW. La mayoría de las facciones helénicas basan sus ejércitos, de forma bastante histórica, en estas tropas. Las polis griegas vienen representadas por ejércitos de hoplitas (algo discutible ya que en la época de la invasión romana, salvo los testarudos espartanos, los griegos usaban ya más el modelo de falange macedónica) y las facciones helénicas (macedonios, seléucidas y egipcios ptolemáicos) basan sus ejércitos en grandes despliegues de falanges de infantería. De forma igualmente bastante histórica lo normal es que estos ejércitos estén compuestos por levas de piqueros, y solo raramente por falangitas entrenados o unidades de élite, mostrando el declive en la calidad de los ejércitos de los diádocos en comparación a la imparable maquinaria bélica de Alejandro Magno. De forma menos histórica será normal que estas infanterías estén apoyadas por abundantes unidades de caballería y hostigadores, cuando fue justamente la dificultad de encontrar tropas de calidad suficiente lo que llevó a los diádocos, y más tarde a los epígonos, a abandonar las tácticas de armas combinadas y basar las batallas en masivos choques de falanges con poco apoyo extra.


En RTW las unidades forman lo que realmente es un muro de lanzas con varias líneas que hacen muy complicado cualquier asalto frontal. Lo más importante es la maniobra y posicionamiento adecuado de las unidades: si conseguimos crear un muro de lanzas homogéneo que presentar al enemigo lograremos anclar la linea de frente en posición de ventaja. Al principio del juego contra unidades de baja calidad, e incluso de calidad media "estandar" de la mayoría de los ejércitos, incluso las levas de piqueros son capaces de vencer cualquier batalla con un mínimo apoyo o por desgaste de la línea. Más adelante contaremos con el apoyo de infraestructuras y económico como para poner en pié de guerra los ejércitos más sólidos y fiables de falangitas, apoyados por alguna unidad de élite (hoplitas espartanos, piqueros argiráspides, piqueros reales o lanceros del faraón).


Por supuesto lo ideal sería usar las tácticas de armas combinadas para extraer el máximo partido de estas unidades. En este sentido las polis griegas, aunque sus hoplitas no sean tan tácticos como los piqueros, pueden desarrollar con bastante éxito la táctica de desgaste en la que los arqueros griegos minen las filas enemigas mientras los sólidos hoplitas aguantan la línea. Aún más devastadora, si se usa correctamente, es la táctica del martillo y el yunque que pueden desarrollar los helenos. En esta táctica los piqueros anclan la linea del frente mientras la caballería rodea las lineas del enemigo y golpea desde el flanco o la retaguardia. Aquí los macedonios pueden alinear desde los primeros turnos ejércitos de levas de piqueros apoyadas por los velocísimos lanceros a caballo macedonios para dominar a cualquier facción. En momentos más avanzados de la campaña los seléucidas pueden aplastar cualquier infantería bloqueándola con sus falangitas y cargando con sus catafractos, o desorganizar las líneas enemigas con sus elefantes.
























Todo esto es posible porque la falange está bien definida en el juego y puede aguantar cualquier embestida frontal. No hace falta decir que cualquier carga de caballería frontal contra una falange con las lanzas en posición es un completo suicidio, incluso para las caballerías de élite más avanzadas. Comento esto porque en el Medieval 2: TW vuelven las formaciones en las unidades renancentistas de piqueros. Los suizos abrieron de nuevo esta posibilidad al dominar las guerras de religión del Sacro Imperio con sus piqueros que rápidamente adoptaron otras tropas como los lansquenetes germánicos y los schiltrom escoceses; aunque como es sabido los españoles desarrollaron la estrategia de pica y disparo, y sus tercios de infanteria dominaron Europa durante un siglo. Bueno pues es en este juego donde precisamente las unidades de piqueros pierden su "punch", y precisamente por culpa del juego. Solo salen en momentos avanzados de la campaña, en los años renacentistas cuando las armas de fuego hacen su aparición, y casi cualquier facción tiene sus unidades, siendo los mejores los tercios españoles y los piqueros pesados escoceses. La primera mitad de la campaña puebla los campos de batalla de lanceros medievales, con escaso valor militar en general salvo las milicias italianas y poco más. Pero cuando aparecen los piqueros me llevé una mayúscula decepción: son caros, tienen menos hombres que otras unidades de infantería, pero sobre todo son muy poco prácticos.



Ya he comentado que las falanges del RTW pueden mantener el tipo frontal ante casi cualquier unidad, pero los piqueros del M2TW se despliegan en filas donde solo las tres primeras cuentan para el combate, no pueden moverse si están en formación y ni siquiera sus características técnicas son nada impresionantes. El resultado: es complejísimo maniobrarlos en el campo de batalla, y cuando por fín se consiguen posicionar ni siquiera son tan útiles como otras unidades de infantería. Eso de que la caballería pueda realizar una carga frontal contra una unidad de piqueros formados, aguante las pérdidas iniciales y en la subsiguiente melee destroce a la infantería puede conmigo. Si los piqueros no pueden mantener a raya a la caballería ¿entonces para qué diablos sirven? y qué decir de las unidades medievales de infantería pesada con escudo y espada: pasan a través de las filas de lanzas para cortarlas como si fueran de mantequilla. Ni siquiera sirven para resguardar a los arcabuceros y mosqueteros tras sus filas para desplegar la táctica de la pica y disparo. Esto es un handicap muy fuerte del juego, que acaba haciendo que las facciones que basan sus estrategias en otras unidades, como los italianos, los otomanos o los mongoles, tengan bastante ventaja: Las facciones que se basan en potentes infanterías, como los españoles, portugueses y franceses, que históricamente dominaron el mundo con estas unidades, se ven limitados por este mal diseño de las unidades en el juego. Muy decepcionante.

Los piqueros tienen un canto del cisne en el Empire: TW. Sólo aparecen al principio del juego: en cuanto uno desarrolla la bayoneta los fusileros pueden hacer las veces de piqueros igualmente, lo que convierte a estos últimos en obsoletos. No obstante la formación está mejor tratada en el ETW que en el M2TW (irónicamente): las unidades tienen más hombres que las de fusileros, son más móviles y aguantan decentemente cualquier unidad en el combate frontal. Los piqueros zamindari de las civilizaciones indo-persas al llevar armadura son más sólidos que los europeos, pero no obstante son unidades fijas en una época en que lo que cuenta es la movilidad y la potencia de fuego. Contra facciones orientales suelen verse sobremaniobrados por rápidos espadachines o por la caballería, que no tiene más que darles vueltas. Contra los europeos se ven sobrepasados por su potencia de fuego, y o se les envía en extenuantes carreras alrededor de la infantería de linea (que hace que lleguen agotados al combate cuerpo a cuerpo, si es que llegan), o no suelen aguantar las disciplinadas descargas de fusilería europea, perdiendo cohesión y huyendo antes de llegar al encontronazo. Por no mencionar que siempre son muy vulnerables a la artillería, que suele hacer importantes destrozos en los cuadros de piqueros. No obstante insisto en que están mejor tratados en el ETW que en M2TW, en grandes cantidades pueden suponer un problema para cualquier enemigo, y correctamente desplegados mantienen a raya a cualquier caballería, que es la labor principal de los piqueros.

Hasta aquí estas elucubraciones sobre una de las formaciones más usadas en la historia de la infantería, que motivó las formaciones de fusileros incluso doscientos años después de desaparecer. En próximos post comentaré la triple acies romana, profundizaré sobre las armas combinadas o realizaré consideraciones psicosociales sobre aspectos que hasta hace quince años se consideraban puramente estratégicos.

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